전투 진행
- 장비와 추가 설정을 바탕으로 공격력, 전투 특성, 피해 증가 효과를 계산합니다.
- APL을 위에서부터 확인해 현재 사용할 수 있는 스킬을 선택합니다.
- 스킬을 사용하면 피해에 필요한 시전 상태를 저장하고, 모션 종료와 타격을 각각 예약합니다.
- 타격, 버프 적용과 종료, 쿨타임과 충전 회복을 시간 순서대로 처리합니다.
- 전투가 끝날 때까지 반복하고 총 피해를 전투 시간으로 나눕니다.
사용할 수 있는 스킬이 없다면 다음 타격·쿨타임 완료 등 예약된 검사 시점까지 시간이 진행됩니다. 따라서 스킬 순서와 쿨타임, 모션 시간이 실제 사용 횟수에 영향을 줍니다.
모든 밀리초를 순회하지 않고 필요한 이벤트를 시간 순서대로 처리합니다. 일반 스킬은 모션 잠금이 끝나야 다시 선택하지만, 카드 사용과 이미 생성된 설치기·투사체의 피해는 별도로 진행됩니다. APL은 적중 시각이 아니라 다음 행동을 고르는 규칙입니다. APL 실행 규칙에서 자세히 볼 수 있습니다.
공격력
기본 공격력 = 순수 공격력 × 기본 공격력 증가 배율
유효 공격력 = (기본 공격력 + 추가 공격력) × (1 + 공격력 증가율)
장비와 각종 효과를 반영해 유효 공격력을 구하고, 피해 데이터가 지정한 시전 또는 적중 시점의 값을 해당 피해 계산에 사용합니다.
스킬 피해
× 스킬 피해 배율
× 추가 피해 × 진화형 피해 × 피해 증가
× 대상 피해 증가 × 종족 피해 × 속성 피해
× 치명타 배율
위 식은 일반 타격의 흐름을 요약한 것입니다. 같은 범주에 합산하도록 등록된 효과는 합산하고, 독립 배율은 각각 곱합니다. 방어력 보정과 스킬별 조건도 별도로 적용합니다. 트라이포드, 보석, 각인과 아크 패시브처럼 특정 스킬에만 적용되는 효과도 이 과정에서 반영됩니다.
루인 스택 피해, 지속 피해와 추가 피해는 각자의 계수·조건으로 계산합니다. 모든 피해를 하나의 일반 타격 공식에 넣지는 않습니다. 시전 상태를 유지하는 타격도 있고, 실제 적중 때 활성 버프와 대상 디버프를 다시 읽는 타격도 있습니다. 상세 계산과 타격 이름으로 어느 피해인지 확인하세요.
치명타와 쿨타임
치명타
타격마다 치명타 여부를 결정합니다. 치명타가 발생하면 치명타 피해 배율과 관련 효과를 적용합니다.
쿨타임
보석, 트라이포드와 신속을 반영해 실제 쿨타임을 계산합니다. 충전형 스킬은 각 스택의 회복 시간을 따로 관리합니다.
시전 시간
등록된 스킬 모션 시간을 기준으로 공격 속도를 적용합니다. 모션이 짧아지면 다음 스킬을 더 빨리 사용할 수 있어 전체 사이클도 달라질 수 있습니다. 다만 객체 생성 이후의 고정 지연까지 빨라지는 것은 아닙니다. 시전 시간과 마지막 적중 시각은 다를 수 있습니다.
반복 시뮬레이션
치명타와 확률 효과 때문에 같은 세팅도 실행마다 결과가 달라집니다. 여러 번 실행한 DPS를 모아 평균과 결과 분포를 계산합니다.
상세 결과에는 전체 실행 중 중앙에 가까운 결과 하나를 다시 재현해 보여줍니다. 스킬별 피해와 캐스트 시퀀스는 이 대표 실행의 기록입니다.
대표 실행은 모든 실행을 평균낸 전투 기록이 아닙니다. 전체 평균 DPS와 대표 실행의 스킬별 피해 합계를 같은 표본으로 해석하지 마세요. 같은 엔진·데이터·입력·시드로 특정 실행을 재현할 수 있지만, 세팅을 바꾸면 같은 시드라도 행동 순서와 확률 결과가 달라질 수 있습니다.
- 표준편차 · 90% 구간
- 각 실행의 DPS가 얼마나 퍼지는지 나타냅니다. 90% 구간은 표본의 하위 5%부터 상위 95%까지입니다. 반복 횟수를 늘려도 실제 실행별 편차가 사라지지는 않습니다.
- 평균 95% 오차
- 평균 DPS의 추정 오차입니다. 현재는 표본 표준편차를 이용한 정규 근사(1.96 × 표준편차 ÷ √반복 횟수)입니다. 게임 모델 자체의 오차나 실제 레이드와의 차이는 포함하지 않습니다. 적은 표본에서 정확한 95% 보장을 뜻하지 않습니다.
사용하는 데이터
- 캐릭터 장비와 공개 정보는 로스트아크 Open API를 사용합니다.
- 게임 데이터에서 확인할 수 있는 스킬 효과와 수치는 시뮬레이터용 데이터로 변환해 사용합니다.
- 피해 계수와 모션은 스킬별로 정리한 데이터를 사용합니다. 확인된 수치와 해석·관측에 의존하는 값을 구분해 관리합니다.
- 아르카나 카드 게이지와 추첨 가중치에는 커뮤니티 관측에 근거한 잠정값이 있습니다.
실제 레이드와 다른 부분은 가정과 제한사항에서 확인할 수 있습니다.
비교와 재현
전투 시간·APL·실행 모드를 고정하고 궁금한 옵션 하나만 바꾸세요. 먼저 시전 기록으로 동작을 확인하고, 반복 결과의 평균과 오차로 성능을 비교합니다. 작은 평균 차이만으로 우열을 확정하지 않습니다.