현재 지원 범위
데이터와 추정값
시뮬레이션은 게임 정보와 자체 분석 자료를 바탕으로 계산합니다. 확인된 수치와 해석·사용자 관측·커뮤니티 자료에 근거한 잠정값을 구분해 관리합니다. 반복 횟수를 늘려도 데이터나 모델의 오차가 해결되지는 않습니다.
현재 계산 방식
콤보·체인 스킬
스킬 데이터의 입력 가능 시간을 사용합니다. 값이 없으면 2초를 기본값으로 사용합니다.
백어택·헤드어택
해당 스킬은 5% 피해 보너스를 항상 적용합니다. 실제 레이드에서의 포지션 성공률은 반영하지 않습니다.
쿨타임 감소
쿨타임 감소는 최대 80%까지 적용합니다.
마나
마나 부족이나 회복에 따른 스킬 시전 제한은 계산하지 않습니다. 스킬의 마나 비용이 피해 효과의 입력인 경우에는 그 수치를 사용합니다.
아르카나 카드 게이지
카드 게이지 획득량과 카드 추첨 확률에는 커뮤니티 측정 자료를 참고한 잠정값을 사용합니다.
반영되지 않는 전투 요소
- 보스 이동, 무적과 페이즈 전환
- 기믹으로 인해 공격할 수 없는 시간
- 사용자의 반응 속도와 실수
- 네트워크 지연
- 파티원의 실제 버프와 시너지 타이밍
- 일부 직업 고유 메커니즘과 특화 효과
- 패치 직후 아직 반영되지 않은 효과
결과를 볼 때
표시되는 DPS는 실제 레이드에서 그대로 나오는 값을 의미하지 않습니다. 같은 조건에서 보석, 특성, 스킬 구성 등을 바꿨을 때 어느 쪽이 어떻게 달라지는지 비교하는 용도로 보는 것이 좋습니다.
APL은 고정된 사용 순서가 아니라 우선순위입니다. 남은 쿨타임·버프 시간의 경계에 정확히 맞춰 재검사하는 처리는 아직 불완전합니다. 스택 추가량 조건도 현재 입력의 총량을 예측하지 않습니다. 의도한 조건이 실제 시전 기록에서 실행됐는지 확인하세요.
대표 실행은 반복 결과 전체의 평균 전투가 아닙니다. 평균 95% 오차는 무작위 표본의 추정 오차일 뿐, 실제 게임 대비 정확도를 뜻하지 않습니다.